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ゲーム充

4月のゲームラッシュも半ばまで過ぎたところで、思い返してみる。




・第二次スーパーロボット大戦Z 再世編


期待通りのガツンとしたボリュームとしっかり作られたクオリティはさすがの一言。
難易度がちょっと簡単すぎるかなーって思わざるを得ないが、ダレるよりは全然良い。
近年、スーパー系が強くてリアル系がやや冷遇気味だったバランスが、今作は完全にリアル系のが強いね。
かといって、昔のスーパー系は粗大ゴミ扱いされてたようなバランスでもなく、十分に強いので安心。
リアル系を10とすればスーパー系が9とかそんなもんだから誤差の範囲でしょう。

自軍のエース機体&パイロット

・ターンAガンダム&ロラン

毎度毎度それなりに強かったりするもののトップに躍り出る事はほとんどなかったターンAさんも今作では相当危険なユニットに仕上がってた。
運動性とかのユニット性能はフル改造すればどれも十把ひとからげになるのでそこは評価外とする。
注目は、フル改造することで得られるボーナスが「最大EN+100、EN回復(大)を取得」というキチガイじみたボーナス。
最大EN400でEN回復大とかやばすぎる。
武器性能もやばくて、月光蝶はスーパー系の必殺技と同レベルの攻撃力に装甲ダウンの効果つき
月光蝶のMAP兵器版は全盛期のZZガンダムのハイメガキャノン並の範囲と5000越えの攻撃力というどこかおかしい性能。
パイロットのロランもSP回復に長けたボーナスや高レベルにバランスのとれた気迫、魂、覚醒という今回のゲーム仕様にバッチリかみあったキャラ。
パイロット性能なんてPP育成できるのでよほど強い独自のスキルやボーナスでも持ってない限り誤差の範囲。
唯一の欠点は、月光蝶の解禁がちょっとだけ遅いってくらい。

他にも強いキャラはたくさんいるけど、超性能MAP兵器+エース級ガンダムユニット+ユニットを長く活かせるパイロット性能など、ターンA&ロランの組み合わせは頭一つ抜けていると評価するね。

二周目の途中まで進んでとりあえずは小休止。
あとは手が空いたりしたらちびちび進める様にします。





・魔法使いの夜


久々のビジュアルノベルゲー。
タイプムーンってどの作品も同じ世界観で展開しているから、追いかけていないとよく楽しめないのでは?とちょっとだけ不安もあったが、別にそんなことはなかった。

こういう既存作のキャラの過去作って、過去の作品とどうしても照らし合わせながらのプレイをしがちだけど、
今作は今までのタイプムーンファンも完全新作を読むつもりでプレイした方が楽しめるんじゃないかな?

完全新作だと思いながらやりつつ、時折出てくるタイプムーン世界観を共有する用語などを見つけてはニヤニヤするのが今回の一番面白い楽しみ方だと思う。

ビジュアルノベルとしての出来も素晴らしいの一言。
今までの既存のビジュアルノベルというジャンルから、さらに一歩上の段階のクオリティなんじゃないかな?これ。
背景+キャラ像+音楽+文章の枠に素材をハメ変えて展開していくのが既存のそれならば、今作はそれぞれの枠を取っ払って文章にあった挿絵を常に展開していくような、上手くいえないけどとりあえず文章を読むだけじゃなく、視覚的にも夢中にしてくれる要素満載だね。

文章に関しては良く評されるきのこ節ってやつなんだろうけど、Fateの時よりも随分と癖が抜けて親しみやすくなったように思える。
それでも、独特の言い回しやわざとらしい難解な比喩表現とかはきっちり残っているので、完全に毒気が抜けているわけでもない。
これに関しては本当に好き嫌いというか、見る人の好みに合っているかどうかになってしまうので文章が素晴らしいかどうかの評価はとりあえず保留。というか本を読んでない自分には感想程度しか書けないからね。

とりあえずありすが可愛すぎて色々つらい(*´ω`*)
青子はえろすぎて色々やばい(*´ω`*)











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ガイアが四月はゲームばっかりやってろと囁いている

タイトルの通り、今年の四月は何がどうなっちゃっているの?ってくらいのゲームラッシュ!

とはいっても、自分が買う予定のゲームが四月に固まってしまっているだけなので世間では「ゲームラッシュ?」「なにそれ?」「歌?」「外人?」となっているかもしれない。

しかしながら、自分でもどれとどれを買うんだっけ~?って覚えきれない程度に充実したソフト群。

自分用メモを兼ねて紹介してみようと思う。






第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 特典 ストーリーダイジェスト付き第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇 特典 ストーリーダイジェスト付き
(2012/04/05)
Sony PSP

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待ちに待った第二次スパロボZの続編

新規参入作品は個人的にはそこまで惹かれるものはないが、良作のスパロボシリーズというだけで無条件でBUYせざるをえない。




魔法使いの夜 初回版 (Amazon.co.jpオリジナル特典ポストカード付)魔法使いの夜 初回版 (Amazon.co.jpオリジナル特典ポストカード付)
(2012/04/12)
Windows

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長い長い発売延期を乗り越えてようやく発売の日を迎えようとしている自分的期待度ナンバー1の作品
タイプムーン作品はFate系列しかやってないんですが、その前身?である月姫のキャラの過去のお話

月姫はやりたいとずっと思っているんだけど、なんせ古い作品ということもありリメイクの予定がHPで発表されてたということもあって自分はリメイク待ちかなー。
Fateと月姫は世界観が繋がっているということもあって良質のシナジー効果が期待できるだろうし、気が早いけど月姫リメイクも待ち望んでおります。
まずは前日段ながら魔法使いの夜で月姫世界を堪能仕様かと思います。



ファイアーエムブレム 覚醒ファイアーエムブレム 覚醒
(2012/04/19)
Nintendo 3DS

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S・RPGでスパロボと双璧をなす大好きなシリーズ、ファイアーエムブレムの新作!
このために3DSを買ったと言っても過言ではない。
前情報を見ていると、なんかマルスを名乗る謎の剣士がいたり、ファルシオンという名前の武器があったりとアカネイア戦記と深く関わっている今回のFE。
マップ画面などを見る限りはいつものFEテイストで安心安心。
戦闘画面は暁とか蒼炎に似ている感じかな?
プレイするのはGBA以来の新作ということでかなり期待してます。




CONCEPTION 俺の子供を産んでくれ! 特典 オリジナルミニサウンドトラックCD付きCONCEPTION 俺の子供を産んでくれ! 特典 オリジナルミニサウンドトラックCD付き
(2012/04/26)
Sony PSP

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これはちょっと変り種かな?
ダンガンロンパというゲームにはまったおかげで注目するきっかけになったゲームだけど、
いわゆる、俺屍みたいなゲームなのかな?
数人の巫女(ヒロイン)とアレコレして子供を作ってパーティを組むというRPGらしい。
この作品に関しては完全な新作ということもあって全くの未知数。
スパイクという会社もダンガンロンパや古くはファイプロシリーズなどの傑作を作る一方で、エルヴァンディアストーリーとかいう隙のないクソゲを作ったりする良い意味でも悪い意味でもムラっ気のある会社だ。
他に紹介されたある程度信用のおけるブランドの新作とは違ってやや不安もあるが、逆に新たな名作に触れられるという期待もある。


創刻のアテリアル【予約特典CD-ROM「天慶第二学園転入生ディスク」付き】創刻のアテリアル【予約特典CD-ROM「天慶第二学園転入生ディスク」付き】
(2012/04/27)
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※これはエロゲです

自分はエロゲはほとんど買わないのだが、このエロゲメーカーだけは買うようにしてます。
ただエロいだけじゃなく、ゲームとしてもしっかり作りこまれているのがこのメーカーの特色なのである。
今まで自分が触れた作品はRPG作、FEのようなS・RPG作ばかりだったが、今作はカードゲームとS・RPGの融合ということで若干の冒険作品みたいです。
とはいえ、そこは安心のエウシュリークオリティ。
土台が本当にしっかりしているんでゲーム的な心配はほとんど必要ないというね。
あとは、ストーリーやキャラなどでどれだけ夢中になれるか?
そこに期待が膨らみます。






ざっと紹介しましたが、もう一度タイトルだけ並べてみましょう。


4月5日
スパロボ

4月12日
魔法使いの夜

4月19日
FE覚醒

4月26日
俺の子供をうんでくれ!
創刻のアテリアル



毎週新作が発売されるということなのか……。
しかもS・RPGや大ボリュームノベルゲーややりこみ必至なPCゲーと時間泥棒なタイトルばかりというね。



というかあれじゃん








この新作ラッシュの果てには

































黄金週間(ゴールド・エクスペリエンス・ウィーク)が待っているとか
















やっべ、リア充すぎ、やっべ

ぶれぶる

BBCSEXもだいぶ手に馴染んできたのだが、一方でこのゲームの難しいところがチラホラと垣間見えてきた今日この頃。

さて、一言で難しいところと表現しても何がなんやらってな具合なわけなので抜粋してみようと思う。

とりあえず2点

・受身からの防御行動

これに尽きる。
このゲームは「どんな体勢でも攻撃を食らう」という仕様となっており、他の格ゲーでいう「受身をあえてせずにダウンして安全に起き上がる」という事が出来ない。
地面に叩きつけられてもそのまま起き上がるという行動をしなければ、かなり長い時間その場に寝っぱなしの状態になる(もちろん、攻撃はそのまま食らう状態にある)のだが、その起き上がると言う行動そのものにリスクが付きまとう。
ダウン→左右or垂直起き上がりの3択なのだが、当たり判定を持ったまま起き上がるので攻撃を重ねられると当然食らう。
3D格ゲープレイヤーなら鉄拳のダウン後の行動を思い浮かべてくれると分かりやすいかもしれない。

前置きが長くなったが、この被起き上がりの状態が非常に状況が悪い。
知識がないと、どこで暴れて、どこでジャンプして、どこでバクステして逃げればいいか本当にわからない。
そしてガードで固まっていると投げで崩されてコンボでがっつり減らされるというね。
投げぬけは仕込み行動でもしない限り見てから投げぬけは余程の廃プレイヤーじゃないと安定しない。

一度ペースを握られてからの拒否行動をキャラ毎に覚えないと本当にワンチャンからそのまま逆転負けもありうるのが怖い。


・状況ごとのコンボダメージの底上げ

このゲームがコンボゲーだといわれる所以。
大抵の格ゲーって基本安定コンボを手に馴染ませておけば後は立ち回りを煮詰めるほうが大事ってのがほとんどだと思うんだけど、ブレイブルーではそんな常識は通用しない。
前述の一度ペースを握った時の攻め側の有利状況の継続も含めて、出来るだけ一度のコンボでダメージ奪えるようにならないとダメージレースで絶対的に不利。
この点については「じゃあトレモでコンボしっかり覚えればいいじゃん」というツッコミをされそうだが、実戦ではなかなか上手くいかないってのが現実なのである(もっとも、自分がコンボ苦手ってのもあるけど)

コンボの繋ぎがなかなかにシビアなゲームでヒット確認を交えつつ、当たった状況で最大のコンボを瞬時に選択して実行というのは結構なハードルの高さだと思うんだよね。


以上の2点がこのゲームで代表される難しいポイントだと思う(主観)

妥協・安定が許されず常に最大ダメージを要求されるコンボ精度
防御側の知識が最大限に試される拒否行動力

差込みや立ち回りなんて二の次!
このポイントだけ抑えればかなり勝率は安定してくるとは思うんだが…

まだまだ始めたばかりだし、やってるうちに身に付いてくるもんだと信じてよう!信じよう!(言い聞かせ)



・自分的キャラ総評

自分が戦ってきた上での感想を交えた総評
正直、キャラ性能なんかの愚痴も含まれているので、自虐乙!それは間違ってるよ!なところもたくさんあるだろうけど、それを承知の上で見てね!
ちなみに自分はバング使いなのでバングVS○○という見方をしてくださいな




・VSラグナ

相当キツイ
巷で元々強かったのにさらに強化と聞いていたが、まさにその通りだと思った。
キャラパワーでゴリゴリ押されてそのまま死んでいくのは当たり前。
5BやJCとか意味不明なくらい強い。強すぎる。
インフェルノディバイダーとかいうヴォルカニックヴァイパーも壁にたたきつけてコンボ継続、どんな状況からもダウン奪って攻め継続とパワープレイに拍車をかける。もちろん無敵時間も完備で切り返しでもパワープレイを強いられる。
体力が低いのが弱点とかいうけど体力吸収を考えれば、結局は標準キャラくらいの体力になっているんじゃないかな?
とにかくどんな状況でも隙がない強さで相手するのが本当にしんどいキャラ。
というかこのキャラが弱いところってある?w


・VSジン

凍らされるドライブ能力が少々厄介だが、そこまで不利は感じない。
むしろ凍らされる→レバガチャ→とけると同時に技暴発→カウンター!をやらかす自分に腹が立つ。
崩しも投げにさえ気をつければそれほど脅威は感じないので、こちらがどれだけ冷静に切り返せるかが勝負。
昇竜も持っているがラグナの昇竜などに比べれば相当にヌルい。これくらいで嘆いていては格ゲーはやってけないので、頑張ってガードして反撃を入れられるようにしたい。
凍らされても焦らずに操作できれば全然頑張れる!
むしろバング有利まであるのかな?よくわかんないけど。


・VSノエル

CT時代の悪夢だったJAが相変わらずキツイ。
だが、それ以外の要素はマイルドになっているので、いかにD関係の連携に付き合わずに技をぶっこむかが鍵かな。
個人的に適正な距離でD連携をガードさせて、普段はJAこすりっぱなしなタイプのノエルが一番ツライ。
ガードや様子見をする使い手が少ないように思えるので暴れ潰しなどの固めを流暢に行えない自分とっては、思ってる以上に崩しにくくいのもツライ。
D関係の性能を熟知してJAこすりに上手く対応できるようになれば一気に楽になりそうかなー。


・VSタオカカ

超キツイ。
なんかもう打撃の刻みがそのままバング側の暴れ潰しも兼ねているようなそんな錯覚に陥る。
ダンシングエッジでの纏わりつきもキツイし、牽制合戦なんか勝てるビジョンが浮かばないくらいキツイ。
一旦ペース握ったらそのまま殺しきるくらいの勢いじゃないと相当キツイ。
CT時代みたいに荒らしに行くしかないのかなー?
現時点でおそらく相性的に一番厳しい相手だと思う。


・VSレイチェル

ほとんどマッチングしないのでよくわからない。
稀に戦う限りではそんなに厳しい相手でもないかなーって印象。


・VSアラクネ

烙印つかなくても結構強くない?コイツ?
逃げて逃げてJB?で降りてこられるだけでかなりのパワーあると思うんだけど…
もちろん素の状態でそんなありさまなんだから、烙印ついたらお察し。
バング殿が蟲まみれになって薄い本が薄くなって死ぬ。
救いはあまりマッチングしないことかな!


・VSテイガー

個人的に面白い組み合わせの一つ。
テイガー側のコンボ能力が上がっているみたいでワンチャンからガッツリ減らされるものの、ワンチャンを掴むまではバングが結構やりたい放題。
バングがどうやって崩すか? テイガーがどうやって耐え凌ぐか?
シンプルだがシンプル故の奥深さがそこにある。あるよねきっと。
GETBでの割り込みなどは演出のかっこよさやあまりに減りすぎな威力で食らうほうも気持ちよくなれるのもポイント。でもホイールは勘弁な!


・VSライチ

個人的良ゲーの組み合わせの一つ。
未だに棒を使った連携とかアレコレが全然わかっていない状態なのが幸いしているらしく、ガムシャラにバングを動かして立ち回っているのが面白さに繋がっている気がする。
これがわかってくると段々面白さが色んなストレスに変わっていくんだろうか?
今のところのストレス要因は燕返しの反撃遅れて落ちてきた棒に刺さるってくらい。


・VSハクメン

なんかwikiとかみてると最強グループの一員にまで強化されたと噂のハクメンさん。
確かに当身とかコンボの痛さとか強いの一言。
しかしキャラの特性ゆえか、落ち着いた技の振り方や差込み重視のジリジリとした立ち回りをする人がほとんどなのが、このキャラの好印象っぽさを感じさせる。
嫌な人は嫌なんだろうけどねー。暴れまくる人に比べたら対処のしにくさはダンチだろうし。
でも自分的にはパワープレイに走るラグナとかより全然やってて楽しい。
なんだろうなー、やられても「あぁ、これは自分が迂闊だった」と思わされるからストレスたまらないんだろうか?
雪風とか差し込まれても「やっちまった」で後腐れないし、逆に読んでコマ投げでもぶっこめれば「ざまぁ!」って出来るリスクリターンの釣りあいが取れている(リスクリターンの間違った使い方)
悪滅とかやられた時にはくやしい以上にお見事!って思う。
あとかっこいい。


・VSハザマ

こいつもなかなか厳しい。
鎖伸ばしてかっとんできてJBぶっこみとかまじに強い。
あの中段技もガードしてこっち不利とか意味不明な性能だし、結構イラつかせられるキャラでもあるんだが最強のぶっぱDD(個人論)である蛇翼に頼るプレイヤーが多いため意外と優勢になったときは一気に勝負をきめられるのが救いかな。
ハザマも攻めるべき時と絶対に暴れたり攻めに付き合っちゃいけない時がクッキリしてるように思える。
ゲージない時はろくに暴れも出来ないはずなのでこちらの崩しをどれだけ押し付けられるか?
ワンチャンスでどれだけダメージが取れるか?
そして蛇翼割り込みを警戒しながら固め継続できるか?
あまりにも基本的な攻め能力を量る対戦になるみたいで割と楽しんでやれているっぽいね。



以上、個人的対キャラ評価でした。
他のキャラはあまりにもマッチングが少ないので評価できるほどデータがないので…。


久しぶり更新

超久しぶりに更新。

もう東方有頂天とかのSSもたまーにしか書いてなかったり、かといって別に日記めいた事をつらつらと書いていくってのもなーとかで、全然更新する気がなかったんだ。

前回の更新とか職場移って休み増えた!最高!みたいなことしか書いてないしw

まぁそんなわけで、ほぼネットという電子の海のプランクトンになりかけてたこのブログをなぜ更新することになったのかというと…



ブレイブルーコンテニュアムシフトエクステンド

↑これ! 最近始めたこれにハマりかけているのがきっと原因!

ブレイブルーといえばかの有名なギルティギアのアークシステムワークスの看板タイトルとなった作品である。
俺も一番初期の作品を買ってプレイしてた時期もあったけど、当時はハマるってまでには至らなかったんだな、これが。

キャラとか世界観とか興味あったしゲーム自体もなかなか良く出来ていると思ってたけど、スタートしたばかりでまだハマりきれる自信がなかったのもあるかもしれない。

しかしあれから数年

すでに続編タイトルも数本出て、メディアミックスなどの派生作品も充実した今がチャンス!
むしろ現在やっているエピソードタイトルがまとめに入ってきてる今しかなかった。


いやー、やっぱ面白いわ

ニコ動にあるぶるらじで楽しんでいる勢な人も早く参入するんだ!


ちなみに自分はPS3版を持っているんでどこかでマッチングしたらよろしくね!





ゲーム充

っべー、まじっべーわこれ。
最近ゲームばっかやってる。
普通に10時間ぶっつづけでゲームとかやってたりしてまじっべーわー。


というわけで最近のゲーム事情をぶっぱ。
当然ネタバレとかも自重しないので怪しい香りを嗅ぎ取ったらバックステッポよろしく!







・第二次スーパーロボット大戦Z

スパロボ好きの自分にとっては待望の新作。
しかし据え置きじゃなくてなぜPSP?という疑問と不安がないわけでもなかった。

だけどプレイしてみたらそんな不安は吹き飛んだね!
主人公は良い感じ。自分は好きなタイプです。

機体はリアル系、スーパー系好きの自分としてはどちらか選ばせて欲しかったけどまぁ仕方ない。

今作はフル改造ボーナス、撃墜数70によるエースボーナスが固有のものになっている仕様なので成長させる楽しみがあっていいですね。
個人差がちょっと大きいのが気になるけど優劣つけてたほうが差別化できていいのかもね。

個人的に一番評価したいのは小隊制やパートナーユニットなどを排除したこととマップを従来の表示方法にしたことかなー。
小隊制はやってる時は「まぁ、これはこれでいいのかな」とか思いながらやってたけどやっぱりあのシステムいりません。編成でムダに時間食うのはめんどくさいだけだったのが良く分かったよ。

あとはエクシアでトランザムしてヒャッハーしたりゲッターかっこいいんっほおおぉぉぉ!したりして全力で楽しんでました。
早く次回作でないかなー(早漏)



・東方ポケ戦

とりあえずはひと段落。

ゆゆ様・アリス・橙の一発落としチームが鉄板すぎる。
とりあえず魔改造戦やらファンタズム戦用にゆゆ様のATKガチ鍛えまくって1万超えました。

ファンタズム戦ならよほど運が悪くない限り一撃で沈められるようになったズェア。

あとは他のキャラ育てたりしてぽちぽち遊ぶかなーってところで一旦終了ですね。

どうしても作業プレイになっちゃうけどがっつり楽しめたので良いゲームでした。





あとは椛ゲーの新作でヒャッハーしたりモンハンでライトボウガン消毒プレイしたりして楽しくすごしてました。


もうすぐSS祭りの締め切りだけど今回は早い時期から手をつけているから多分慌てることはないと思う!





プロフィール

海老

Author:海老
自己紹介するんじゃない
してしまうのがブロンティスト

名前:海老

種族:リアルではガルカタイプ

出身地:黄金の鉄の塊で出来たお寺(金閣寺)のある県

好きなゲームジャンル:
RPG
格ゲー
S・RPG
操作性の良いアクションゲー
おっぱい


東方プロジェクトに絶賛ハマり中
ブロントさんは至高のナイト
東方とブロントさんが両方そなわり最強にみえる



東方有頂天界隈を絶賛応援中です

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